Il
poker tradizionale è giocato in diverse
varianti. Negli Stati Uniti si gioca in genere
con il mazzo da cinquantadue carte, in Europa è comune
la variante stripped deck; il numero di
carte viene stabilito sottraendo al numero undici
il numero dei giocatori, il numero risultante corrisponde
a quella della carta più bassa da mettere
in gioco. Gli assi faranno comunque parte del mazzo.
Le
seguenti regole generali si applicano al poker tradizionale
come viene giocato in Italia, e potrebbero differire
da quelle praticate altrove. È comunque bene
tenere presente che, prima dell'inizio del gioco,
ogni tavolo da gioco può proporre regole alternative
a quelle ufficiali per risolvere i casi particolari
che si possono verificare durante il normale svolgimento
della partita.
Il
mazzo di carte
Si
gioca con un mazzo di carte francesi comprendenti
carte dall'asso al re per ognuno dei quattro colori
(quadri, picche, fiori, cuori) e senza i jolly.
Nel
Poker europeo - talvolta definito gioco alla
francese - la carta più bassa inclusa
nel mazzo è determinata dalla formula 11
- numero di giocatori. Quindi un tavolo composto
da cinque giocatori avrà il sei (11
- 5 = 6) come carta più bassa in gioco. Generalmente
una partita è giocata da quattro o cinque
persone; partite con tre o sei giocatori sono meno
frequenti e generalmente meno apprezzate.
Valore
delle combinazioni
Valgono
le seguenti regole generali:
- l'ordine
di valore delle carte, da quella minore a quella
maggiore, è : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, 10, J, Q, K, A
- le
combinazioni vengono valutate prima in base alla
categoria, e poi in base al valore delle carte.
Le combinazioni possibili in ordine di valore crescente
nel poker europeo sono:
- Carta
Singola [High card] A K 10 8 7
- È superiore la combinazione che presenta
fra le proprie carte quella di valore maggiore;
in caso di parità, è superiore
quella che presenta come seconda carta quella
di valore maggiore e così di seguito.
In caso di ulteriore parità, prevale
la mano che presenta la carta più alta
superiore per seme.
- NB: - Per
dirimere casi di assoluta parità in
Italia si adopera la regola "Come Quando Fuori
Piove" (Cuori, Quadri, Fiori, Picche). Secondo
questa regola fra due carte di egual valore è superiore
quella di cuori rispetto a quadri, fiori e
picche, di quadri rispetto a fiori e picche
e di fiori rispetto a picche. In altri
Paesi talvolta la graduatoria dei semi è differente,
talaltra combinazioni di ugual valore si spartiscono
il piatto senza alcun riguardo ai semi.
- Coppia
[Pair] K J 10 10 7
- Due carte dello stesso valore; in caso di
pari valore delle coppie conta la sequenza
delle carte residue. In caso tutte le carte
della sequenza mostrino le stesse carte, conta
il seme della carta più alta della sequenza
stessa.
- Doppia
Coppia [Two pairs] Q Q 9 9 8
- Due coppie; nel primo caso sarà dichiarata
una doppia all'Asso, nel secondo una doppia
ai Jack; È superiore il giocatore che
ha la coppia di valore maggiore, in caso di
pari valore di questa vale la seconda coppia,
poi il valore della quinta carta.
- Tris
[Three of a kind] A J J J 8
- Tre carte dello stesso valore.
- Scala
[Straight] K Q J 10 9
- Sequenza di carte in ordine di valore (Es:
7,8,9,10,J oppure 10,J,Q,K,A) e appartenenti
a diversi semi; fra due scale è superiore
quella che comprende la carta di valore più alto,
e in caso di ulteriore parità si ricorre
al seme della carta più alta rispettando
l'ordine Cuori, Quadri, Fiori, Picche.
- NB: - L'asso
può aprire la scala se posto prima della
carta di valore più basso tra quelle
del mazzo (A 7 8 9 10 se
i giocatori sono 4); ugualmente può chiudere
la scala ponendolo dopo la carta di valore
maggiore (A K Q J 10).
Nel primo caso la scala sarà definita "minima",
nel secondo "massima"; le scale che non comprendono
l'asso sono definite "medie". -
- Full
[Full house] J J J 6 6
- Combinazione di un tris e una coppia, fra
due o più full è superiore quello
che comprende il tris di maggior valore (Es:.
JJJ,77 batte 999,AA).
- Colore
[Flush] A K J 9 8
- Cinque carte dello stesso seme, non in scala.
Fra due colori è superiore quello con
la sequenza più alta.
- Poker
[Four of a kind] Q Q Q Q 7
- Quattro carte dello stesso valore (Es.: 9999J
oppure QQQQ8).
- Scala
Reale [Straight Flush] K Q J 10 9
- Scala con cinque carte dello stesso seme.
- Nella
terminologia americana, il termine Straight
Flush indica una scala reale minima o media,
mentre per indicare la scala reale massima viene
usato il termine Royal flush
- NB: - La scala
reale massima (scala reale che termina con
l'asso) è il punto più forte nel
poker, ma non garantisce la certezza assoluta della
vittoria. Infatti, nel caso rarissimo ma non impossibile
di due o più scale reali, la scala minima è superiore
alla massima, la media è superiore alla
minima e la massima è superiore alla media.
Tuttavia, in alcuni tavoli, i fortunati giocatori
che nella stessa mano avessero realizzato scala
reale usano dividersi il piatto. Si tratta di una
convenzione non universalmente accettata, derogatoria
rispetto alla regola ufficiale e generalmente ritenuta
contraria allo spirito del gioco all'europea, che
prevede che possa esservi un solo vincitore per
ogni colpo.
Si
noti che nel poker americano il colore vale meno
del full: ciò perché, essendo
utilizzato un mazzo completo di 52 carte, la probabilità di
ottenere colore è più alta di quella
di ottenere full. Esso inoltre non prevede
né la regola secondo la quale la scala reale
minima prevale sulla massima, né la regola
che prevede una graduatoria tra i quattro semi: è invece
prevista la spartizione del piatto tra tutti i giocatori
che abbiano realizzato la medesima combinazione.
Fasi
di gioco
Invito
Prima
che le carte vengano servite il mazziere versa una
somma nel piatto: tale somma è comunemente
chiamata invito. Una possibile variante è che
tutti i giocatori debbano corrispondere l'invito
per partecipare al colpo. A questo punto il mazziere
mischia il mazzo di carte che verrà tagliato
dal giocatore alla sua destra e distribuisce, in
senso orario, cinque carte (una alla volta) per ognuno
dei partecipanti.
Apertura
Una
volta distribuite le carte, il primo giocatore alla
sinistra del mazziere può aprire il gioco
o passare la parola al giocatore successivo. Qualsiasi
giocatore, comunque, può aprire solo se in
possesso almeno di una coppia di J o di
un punto superiore. Se nessuno dei giocatori apre,
il mazziere del colpo seguente (di regola il giocatore
alla sinistra del mazziere precedente) può versare
un nuovo invito, e la combinazione minima per poter
aprire sale a due Q. Se anche in questo
colpo nessuno dei giocatori la procedura si ripete,
e da questo colpo in avanti l'apertura minima sale
a due K o bilaterale reale (cosiddetta "apertura
ai K e assi"), fino a che il piatto non venga assegnato:
dopodiché l'apertura minima tornerà ad
essere costituita dalla coppia di J. In
ogni caso, l'apertura è sempre consentita
al giocatore in possesso di progetto bilaterale di
scala reale, più frequentemente denominato "bilaterale
reale" (quattro carte dello stesso seme in scala).
NB: - Se
l'apertore, vinto il colpo, risulta sprovvisto
della combinazione minima necessaria per aprire,
non può ritirare la vincita: tutti i giocatori
ritirano le proprie messe. Se invece è stato
un altro giocatore a vincere il colpo, ed è impossibilitato
a convalidare l'apertura - perché sprovvisto
della combinazione minima necessaria, o perché in
sede di apertura aveva 'passato' - tale giocatore
si aggiudica la vincita, ma l'apertore dovrà rifondere
il piatto iniziale. -
Il
giocatore che decide di aprire mette nel piatto un
importo non superiore al piatto stesso. In caso di
apertura con puntata minima (l'importo è preconvenuto
dai giocatori: talvolta è pari all'invito,
talaltra è del tutto nominale) l'apertore
dichiara "cip" (dall'inglese "chip", ossia "(un
solo) gettone"). In caso di puntata equivalente al
piatto, l'apertore dichiara "piatto" o semplicemente "apro".
Avvenuta l'apertura, i giocatori seguenti possono
decidere - uno alla volta, in senso orario, rispettando
l'ordine di gioco - di passare (abbandonando
il colpo), di vedere (adeguarsi alla puntata
dell'apertore) o di rilanciare (depositando
nel piatto una somma superiore alla giocata dell'apertore).
Il rilancio deve essere chiaro e immediato; chi esita
nel dichiarare il proprio rilancio perde il diritto
al rilancio stesso e può soltanto decidere
di vedere o passare. Nell'eventualità che
un giocatore abbia effettuato il rilancio, tutti
i partecipanti ancora in gioco dovranno decidere
se adeguarsi integrando la giocata rispetto a quanto
precedemente puntato, contro-rilanciare a loro volta
oppure abbandonare la mano. Solo quando tutti i giocatori
avranno visto o passato si potrà passare
alla fase del cambio di carte, detta accomodo:
ogni ulteriore rilancio riaprirà il giro di
puntate.
Se
dopo questa fase resta in gioco un solo partecipante,
questi vince il piatto; in caso contrario si passa
alla fase di accomodo.
Apertura
al buio
È possibile
anche aprire senza possedere una coppia vestita o
un punto superiore: si tratta dell'apertura al
buio.
Quest'apertura
può essere effettuata soltanto prima della
distribuzione delle carte, soltanto nei colpi con
apertura ai J e soltanto dal giocatore alla sinistra
del mazziere, che verserà nel piatto una somma
pari al doppio di quanto già presente nel
piatto. Gli altri giocatori hanno invece diritto
a vedere le proprie carte e, dopo averne preso visione,
potranno decidere se vedere o passare, senza possibilità di
rilancio: se tutti gli altri giocatori passano, il
buiante si aggiudica il piatto. Se almeno uno di
loro vede l'apertura al buio (accettando così la
puntata del buiante) il buiante ha invece facoltà di
rilanciare: a questo punto gli altri giocatori potranno
controrilanciare a loro volta. Dopo il cambio delle
carte il buiante ha diritto a parlare per ultimo:
questo significa che il primo a parlare sarà il
giocatore alla sua sinistra nel giro.
Se
viene dichiarata un'apertura al buio, il giocatore
alla sinistra del buiante - prima di ricevere le
carte - può annunciare il controbuio,
versando nel piatto una ammontare doppio rispetto
al buio. In questo caso si approprierà dei
vantaggi che sarebbero spettati al buiante; tuttavia,
se il buiante decide di adeguarsi al controbuio (versando
subito la differenza, prima di ricevere le carte)
conserva il diritto al rilancio sull'apertura alla
pari del controbuiante.
NB: -
In alcuni tavoli si usa ammettere anche il contro-controbuio,
che la regola ufficiale non prevede. Sempre prima
di ricevere le carte, il giocatore alla sinistra
del controbuiante può versare nel piatto
un ammontare doppio rispetto al controbuio e divenire
così contro-controbuiante. Il controbuiante
può adeguarsi al contro-controbuio e conservare
il diritto al rilancio sull'apertura; il buiante
invece può adeguarsi se e solo se il controbuiante
avrà fatto lo stesso. -
Dato
che nel poker tradizionale il mazziere non deve mai
parlare per primo, per l'apertura al buio sono necessari
almeno tre giocatori, per il controbuio quattro e
per il contro-controbuio (nei tavoli ove è ammesso)
cinque.
Accomodo
(cambio delle carte)
Ogni
giocatore può quindi cambiare da una a cinque
delle proprie carte o dichiararsi servito:
mantenere, cioè, le proprie cinque carte originarie.
Nel momento in cui un giocatore decida di cambiare
più di tre carte il mazziere è obbligato
a dargliene soltanto tre e a servirlo dopo aver chiuso
il giro del cambio delle carte dei restanti giocatori.
NB: - In
alcuni tavoli, in deroga alla regola ufficiale,
non è consentito cambiare più di
quattro carte. -
Nel
caso in cui a chiedere più di tre carte sia
unicamente l'ultimo giocatore servito, il mazziere
deve bruciare (ossia eliminare) la quarta
carta servendolo in seguito con le carte residue
(questa regola, come il divieto di distribuire più di
tre carte alla volta, è volta a impedire che
il mazziere possa servire - o servirsi - una combinazione
precedentemente "preparata"). Nel momento in cui
le carte non dovessero bastare il mazziere è tenuto
a mischiare gli scarti di tutti i partecipanti che
hanno già effettuato il cambio per poter servire
i giocatori residui. Il giocatore che ha aperto deve
conservare presso di sé l'eventuale scarto
necessario a dimostrare la validità della
propria apertura; nel caso in cui ciò non
sia stato possibile (perché il mazziere è stato
costretto a mischiare gli scarti per servire un altro
giocatore) deve comunque poter annunciare al tavolo
il seme e il valore delle carte scartate.
NB: - In
alcuni tavoli il giocatore che scarta l'apertura
o parte di essa deve annunciarlo al momento del
cambio, e il suo scarto non sarà mischiato
con gli altri in caso di esaurimento del mazzetto.
-
Puntate
(dopo l'accomodo)
Ultimati
i cambi di carte il giocatore che ha aperto può effettuare
una nuova puntata o cedere la parola al giocatore
successivo (dicendo "paròl", da leggersi
come parole in francese). Dopo una qualsiasi
puntata il giocatore seguente può vedere,
rilanciare o passare. Se tutti i giocatori tranne
uno abbandonano il gioco, questi si aggiudica il
piatto; se rimangono in gioco almeno due giocatori,
si arriverrà invece a un confronto tra le
rispettive mani, e vincerà colui che avrà mostrato
il punto più alto o chi avrà costretto
gli altri contendenti ad abbandonare la botta. Al
termine della mano, qualora non sia già stata
vista, l'apertore dovrà mostrare l'apertura
anche quando il tavolo non ne faccia esplicita richiesta.
Se
invece nessuno effettua alcuna puntata dopo l'accomodo
(ossia, se tutti i giocatori dicono paròl)
il piatto non viene assegnato. In questo colpo non
sarà versato alcun invito, e l'apertura minima
sarà pari a due K (o progetto bilaterale
di scala reale). Il piatto così formato è chiamato "piatto
di paròl", o semplicemente "paròl":
i giocatori che vogliono intervenire al paròl
dovranno adeguarsi ad esso, versando nel piatto una
somma pari a quella versata da coloro che lo hanno
determinato.
La
mano perfetta
In
teoria il poker tradizionale è strutturato
in modo tale che il giocatore non possa mai essere
sicuro di avere in mano il punto più alto
tra i partecipanti al colpo; questo perché,
come detto precedentemente riguardo le scale reali, la
massima batte la media, la media batte la minima
e la minima batte la massima e a parità di
combinazione vi è sempre la possibilità di
determinare quella di valore superiore. Esiste però una
combinazione che assicura al giocatore che ne è in
possesso una relativa certezza di essere
vincitore del piatto. Ciò può avvenire
se il giocatore chiude la mano con un poker di dieci avendo
scartato o visto almeno una carta per ogni valore
superiore (J, Q, K, A).
Tuttavia, la certezza può venir meno nel caso
in cui le carte fossero rimescolate durante l'accomodo.
La
relativa certezza della vittoria deriva quindi da
due motivi:
- i J, Q, K ed Asso scartati
o comunque visti, purché non ricevuti
da altro giocatore in fase di accomodo, impediscono
qualsiasi poker superiore a quello posseduto
(poker di dieci);
- i
quattro dieci del giocatore bloccano qualsiasi
possibilità di scala reale da parte degli
altri concorrenti. Giocando con mazzi comprendenti
carte di valore inferiore al sette (tavoli composti
da più di quattro giocatori), questa regola
cessa di essere valida, essendo possibile chiudere
scale prive del dieci.